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Code Vein 2: Iizuka et Yoshimura bousculent les codes – exclusif

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Deux hommes assis près de bougies allumées.
code vein 2: iizuka et yoshimura bousculent les codes –

Décembre 2025, manette branchée, j’ai posé les mains sur Code Vein 2. Session courte. Nerveuse. Et juste après, j’ai chopé Keita Iizuka (prod) et Hiroshi Yoshimura (réal) entre deux prises pour un tour de questions express (première réponse via trad, le reste par mail). Je venais du premier, je l’ai poncé et chroniqué à l’époque, donc j’arrivais avec des attentes. Clairement.

Premier truc qui saute aux yeux: le jeu assume ses racines, mais cherche la bagarre sur deux fronts. D’un côté, un système de voyage temporel qui te fait replonger dans le passé pour tordre des événements et déclencher d’autres issues dans le présent. Oui, c’est risqué, mais c’est aussi ce qui donne de la viande à la narration. Je l’ai senti direct: tu n’es pas juste spectateur des traumas, tu mets les mains dedans. De l’autre, un terrain de jeu plus large, un “field” pensé pour l’explo et le rythme. Ça respire mieux que le 1, ça invite à sortir de la ligne droite. Et perso, j’adore quand un soulslike me pousse à lever la tête au lieu de juste camper le prochain feu.

Côté drama, Yoshimura n’a pas tourné autour du pot: les joueurs ont accroché aux histoires de personnages, donc l’équipe en rajoute une couche. J’ai testé un bon bout du début, et oui, ça fait mal. Dans le bon sens. Les partenaires existent vraiment, pas juste des mannequins qui DPS dans ton dos. Ils ont leurs arcs, leurs casseroles, et quand tu bidouilles le passé, tu ressens l’impact sur vos relations. On en parle souvent sur Discord: “les PNJ qui comptent” — ici, ça coche la case.

La question “comment se différencier dans la jungle des soulslikes post-Elden Ring ?” est revenue sur la table. Leur réponse se tient: l’exploration à deux comme ADN, pas un simple bot de soutien. Et franchement, ça change ton mindset. Tu penses en duo, tu enchaînes, tu couvres, tu synergises ton kit avec le sien. Moins de solo pur sel, plus de lecture du tempo ensemble. Je me suis surpris à call mentalement des setups comme si j’étais en co-op, c’est bon signe.

Pour les builds, pas de panique: les Blood Codes restent la base pour bouger tes paramètres en un clin d’œil. Là où ça monte d’un cran, c’est la variété. Nouvelles armes, actions de saignée (leurs “Jails”), Formae défensifs et Formae légués, plus une pelletée d’attributs pour peaufiner. Traduction en langage de tryharder: plus d’axes pour min-max sans te bloquer dans une classe. J’ai switché de posture et de Formae sur un mini-boss, passé d’un style poke-safe à une approche offensive assumée, et le combat a pris une autre gueule. On sent la volonté de pousser les joueurs à aller vers l’avant. Avec le système d’Offrande réparatrice qui encourage les suivis, t’as moins cette inertie “tortue”, plus de fenêtres pour punir. Ça ne veut pas dire YOLO — j’ai tenté bulldozer, j’ai pris tarif. Mais quand tu gères ton partenaire et la ressource, ça déroule.

L’esthétique, parlons-en. Le 1 tirait vers un ton plus terne, façon Souls sombre et poussière. Là, le contraste passé/présent est net: le présent s’éteint doucement, le passé claque en couleurs. Ce n’est pas juste pour faire joli, ça soutient les thèmes (mémoire, regrets, choix). Au début j’ai tiqué — “ça fait trop propre” — puis après deux allers-retours temporels, j’ai pigé l’intention: la couleur n’est pas cosmétique, c’est une boussole émotionnelle. Et ça marche.

Petit point qui va faire jaser Reddit: le côté plus “action”. Oui, le jeu est plus vif. Les Formae s’équipent comme des armes à part entière, avec des skills par type. Ça ne casse pas le feeling “punitif” qu’on aime bien, ça déplace juste la meta vers un engagement proactif. Les noobs qui roulent partout vont quand même se faire éclater, rassurez-vous. Les joueurs qui aiment lab le frame data des movesets vont s’amuser — il y a de la matière.

Je reviens sur l’échelle du monde parce que ça me trotte: on sent que l’équipe ne veut pas se faire out-scale par la concurrence. Ils visent large, sans tomber dans l’open world fatigue. Pour l’instant, ça tient la route: hubs lisibles, zones qui racontent, secrets posés avec un minimum de respect pour le joueur (pas de balises fluo partout, merci). Et quand l’exploration nourrit la narration, le rythme décolle.

Détail “making of”: le premier échange s’est fait via trad, les réponses suivantes sont arrivées par mail. Ça se sent dans la précision des termes (les fameux “Formae”, “Jails”, “Offrande réparatrice”). Je préfère ça à des promesses floues. On aura le verdict manette en main, mais j’ai apprécié la clarté.

Côté planning, posez un rappel: sortie le 29 janvier 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et Steam. Si vous avez poncé le premier et que vous aimez quand un studio ose toucher à la timeline pour nourrir le drama, ça sent le day one. Moi, j’y retourne pour continuer mon build saignée/contre avec un partenaire buff-bot (oui, je sais, c’est cheesy, mais pour l’instant c’est OP). On verra comment la meta bouge au lancement… et vous, vous partez sur quoi comme duo pour le premier boss qui tilt ?

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