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Attention — Tides of Annihilation: ces 4 chevaliers vont-ils ruiner les boss ? (voici pourquoi)

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Attention — Tides of Annihilation: ces 4 chevaliers vont-ils ruiner les boss ? (voici pourquoi)
attention — tides of annihilation: ces 4 chevaliers vont ils ruiner

J’ai maté le trailer de cinq minutes de Tides of Annihilation hier soir, et j’ai pris une claque. Pas le genre de claque “joli moteur, next”. Non. Le genre où tu mets pause, tu reviens en arrière, et tu spam le bouton replay parce que le boss fight vient de te rouler dessus tout en te susurrant “t’es pas prêt”.

Le pitch est simple et ça marche. Action-aventure bien narrative, un peu de RPG léger pour driver la progression, et surtout des boss mis en scène comme des événements. Eclipse Glow Studio (on les connaît à peine, soyons honnêtes) vise PC, PS5 et Xbox Series X/S, fenêtre “fin 2026 ou début 2027”. Ça laisse le temps d’itérer, de polir, et de ne pas se crasher contre la hype. Perso, je préfère attendre si ça veut dire plus de jus dans les combats.

Visuellement, on alterne entre un Londres post-apo, humide, gothique, piano triste qui te colle au casque, et un royaume arthurien saturé de magie où l’orchestre te pousse dans le dos. Deux ambiances, deux rythmes, et ce miroir pété qui relie les zones pendant les boss. Oui, un vrai miroir en plein combat. Gwendolyn (doublée par Jennifer English, voix clean, belle présence) arrache carrément une brèche avec la lance d’un allié spectral pour basculer d’un monde à l’autre. La première fois, j’ai grincé des dents façon “script lourd”, puis la choré m’a chopé et j’ai arrêté de râler.

Le vrai twist, c’est le Dual Frontline Battle System. Dit sans marketing: tu invoques des colosses spectraux — genre l’ombre de boss déjà domptés — et tu te bats en duo. Pas des PNJ potiches qui grattent 2% de HP pendant que tu fais tout le taf. De vraies machines de guerre qui tordent le flow du combat, mettent des murs, ouvrent des fenêtres, et transforment une phase tendue en cinématique vivante, mais sans te voler les commandes. J’ai vu des enchaînements où tout s’imbrique: ton parry, leur contre, ton dash, leur finish. Tu sens le hitstop, tu lis la stun bar, t’optimises les routes de combo. C’est propre.

On a déjà trois noms sur la table: Sir Lamorak, Mordred et Tyronoe. Le trailer met surtout Tyronoe en avant, avec Lamorak en coéquipier. Détail qui tue: on peut changer de chevalier en plein combat, même en plein combo. Oui, switch mid-string. Si c’est vrai en dehors du tuto et pas limité à cette arène, ça peut casser la meta des boss runs. Imagine refaire la même rencontre avec un autre duo, voir d’autres QTE, d’autres répliques, d’autres fenêtres d’openers. Là, je signe. J’adore ce genre de relecture où tu rejoues pour “voir ce qui se passe si…”. Le studio jure que le système “laisse les joueurs modeler leur style de combat”. Très bien, je les prendrai au mot.

Niveau limites: j’ai repéré que Gwendolyn peut piloter jusqu’à quatre Spectral Knights pendant un fight (au roster), mais seulement deux en actif à la fois à l’écran. Ça me paraît logique pour la lisibilité. Tu commandes, tu chaînes, tu les laisses envoyer du lourd pendant que tu respires une demi-seconde — et tu tentes le parry pile quand ça sonne juste. Les alliés semblent monstrueux pour gratter la barre d’étourdissement; quand ça craque, big finish en duo avec des vibes très “Showtime” de Persona 5 Royal. Et je dis ça en souriant, parce que j’adore ces moments de spectacle quand ils n’écrasent pas la prise en main.

Côté références, ça sent le boss staging façon God of War/FF16, mais avec une nervosité plus Soulsborne dans la gestion du risque. J’ai des heures de tryhard sur ces jeux (oui, je suis le mec qui reset s’il se prend un hit dans la première minute), et je sens que Tides cherche ce sweet spot où tu alternes maîtrise et mise en scène sans tomber dans le quick time fest. Si ça tient la route sur 20 heures, on tient peut-être un nouveau terrain de jeu pour les no-hit runners et les fous du parry window.

La partie lore accroche bien aussi. Gwendolyn traque le Graal pour soigner sa sœur. On la voit voyager avec Niniane, crinière rouge, et… elle peut se changer en Phénix. Oui, ça crame l’écran, oui, ça hurle FF16 côté “avatar”, et je ne boude pas mon plaisir. Est-ce que c’est la fameuse sœur ? On n’a pas la certitude. Perso, je pense que le studio tease fort pour qu’on théorise (sur Discord, ça part déjà dans tous les sens). Tant mieux: ça fait parler, et ça donne du grain au moulin entre deux trailers.

Petit aparté technique: si c’est bien de l’UE5 (à vue d’œil, nanite/lumen vibes), les reflets sur le miroir brisé et les transitions temps réel sont le genre de gimmick qui peut flinguer les perfs si c’est mal optimisé. J’espère un lock solide et des options claires sur PC. Parce qu’un boss rush à 45 fps qui drop sur une phase de parry… je tilt, je me connais. Et je spam “nerf les particules” sur Reddit (ok, j’exagère, mais vous voyez l’idée).

Deux craintes quand même. Un: que le script prenne trop de place et te force le “fais X avec Lamorak” alors que t’as envie d’essayer Mordred. Si le jeu te bride trop tôt, ça va grincer. Deux: que les chevaliers soient trop OP et transforment certains fights en mode noob-friendly sans engagement. Donnez-nous des curseurs, un mode tryhard qui resserre les timings, et on sera heureux.

Quoi qu’il arrive, je suis curieux. Très. Un studio peu connu qui tente un duo jouable, des boss bavards, un miroir à percer en plein clash, et une héroïne qui a de la voix: ça coche pas mal de cases dans ma wishlist. Pas de date verrouillée, mais on vise fin 2026 ou début 2027, sur PC, PS5 et Xbox Series X/S. On se retrouve sur le prochain drop de gameplay; je veux voir si le switch mid-combo tient ses promesses ou si c’était juste pour la démo. Et vous, vous mettez qui en main pour le premier run: Lamorak ou Mordred ?

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