HoYoverse vient de balancer 30 minutes de gameplay de Varsapura. J’ai maté ça hier soir, lumières éteintes, casque sur les oreilles. Mauvaise idée si t’as le sommeil fragile: l’ouverture sous la flotte met direct la pression, et le perso lâche un avertissement pour celles et ceux qui galèrent avec l’insomnie, les cauchemars ou l’humeur en vrac. Ambiance malaise assumé. Ensuite, on file vers un grand bâtiment marqué “SEAL”, on passe au comptoir, on décroche un entretien. Simple, froid, efficace.
Dans les couloirs, on nous briefe sur le Mindrot, une espèce de goudron noir psychique à éviter si tu tiens à ta santé mentale. Pas un gimmick: c’est posé comme un vrai danger, avec des monstres de l’Ombre qui rôdent et un système de combat qui se dévoile par touches pendant l’entretien (pas de gros spoilers, t’inquiète). Après ça, on grimpe en voiture et on coche des missions un peu partout en ville. Singapour version jeu vidéo, cartes et repères à l’appui, et un fil rouge bien dark: retrouver ton meurtrier (si tu sais, tu sais).
Perso, j’ai tout de suite senti la vibe parapsy et “monde de l’ombre”. Le jeu joue fort avec l’identité: en entrant dans ce plan chelou, ton apparence se recalibre selon la personne qui te regarde. Pas d’explication nette, et c’est volontaire. Ça m’a renvoyé des flashs de Silent Hill pour la tension visuelle et de Death Stranding pour le côté pluie-poisse-rituels. Certains vont adorer le côté expérimental. D’autres vont crier “pretentious, next”.
SEAL, c’est l’orga qui piste ces phénomènes sur tout le spectre. En gros: reste calme, évite de t’emballer, garde la tête froide pour ne pas déclencher des incidents “Cognosea”. J’aime bien ce ton clinique. Ça te parle comme un agent terrain, pas comme un héros invincible. Ça change des power trips où tout est OP. Là, c’est plutôt: tu respires, tu observes, tu survis. Et si tu joues noob, le Mindrot te punit, point.
Niveau technique, c’est la première prod HoYoverse sous Unreal Engine 5. Et ça se voit: la pluie claque, les reflets posent l’ambiance, et la ville respire. Le studio vise PC et consoles pour le lancement. Le mobile? Possible, mais pas garanti avec l’UE5 (je ne parierais pas ma prime de ranked là-dessus). Autre point encore flou: est-ce un MMO dans la lignée de Genshin/Honkai, ou un trip plus solo, narratif? Pour l’instant, mystère. Et j’avoue que j’aimerais un format plus resserré, moins “daily routine”, histoire d’éviter le grind qui te hardstuck.
Ce que je retiens après la vidéo: Varsapura ne cherche pas à plaire à tout le monde. C’est froid, c’est humide, c’est dérangeant. Moi, je signe. J’aime quand un jeu t’impose un tempo et te force à jouer la prudence (oui, j’ai déjà imaginé le patch day où le Mindrot serait trop pété et prendrait un nerf express). Sur Discord, ça débat déjà “hommage inspiré vs. copier-coller”, et sur Reddit, ça compare les silhouettes de monstres, les trails de pluie, le sound design étouffé. Normal. Un projet comme ça, ça divise.
Côté gameplay pur, je me demande jusqu’où ira la mécanique d’interview et d’enquête. Si c’est juste un prétexte avant le farm, je vais grincer des dents. Si, au contraire, les dialogues influent vraiment sur le risque de rupture Cognosea, là on tient un truc qui peut nourrir la meta: build mental, gestion de la panique, routes optimisées pour éviter le Mindrot, etc. Imagine les speedrunners qui tracent une ligne parfaite dans Singapour sous l’averse, sans se faire toucher par une once de noirceur. J’ai déjà envie de tryhard.
Bref, HoYoverse sort de sa zone de confort et tente un délire plus sombre, moins “feel good”. Je préfère ça mille fois à un copier-coller safe. Si t’as 30 minutes, mate la vidéo. Et dis-moi: team “ça déchire” ou team “j’ai rage quit au premier écran pluvieux” ? On verra au prochain trailer…
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